导言
意犹未尽四个字涵盖了我玩《时之回廊》的所有体验,一部分来自于Rogue like元素的特质,另一部分则是觉得游戏还有很大上升空间,还有一部分是感觉游戏单次流程有些短,作为一款市面上常见的横版动作类Rogue Like(本文中以下简称“RL”)游戏,这一作目前只能说是中规中矩,游戏目前已在steam发售,所以一起来看一下这部由开发过《红石遗迹》的“铸城工作室”为我们带来的新作《时之回廊》吧。
流畅而华丽的战斗
两种可自由切换的武器模式,数十种不同武器,搭配人物技能和特质,仅有10人的“铸城工作室”这次为我们带来的是一部流畅而华丽的横版动作类“RL”游戏,战斗作为《时之回廊》的核心部分这次测试服的游玩体验很棒,关键词是流畅而且华丽。
“新武器系统——凶刀”
本作在战斗所中表现出的可操作空间非常非常大,首先是无缝切换武器,这就意味着你的每一次出招中都可以插入其他武器的招式,同时还有挑空的设定方便玩家进一步在空中追加连击,武器系统已经更新到了凶刀,作为一款回旋类的武器可以说极大程度的发挥了这一系统的特性,抛出凶刀后切换武器进行连击,在连击快要中断时可以收回再次追加保证敌人浮空,除了鼓励玩家进行空中连击之外还有不同风格的武器模版可以搭配出很多套路,比如大剑的蓄力攻击和可以搭配其他压制性武器打出高额伤害,而相同模版下每种武器的特技各不相同,给了玩家很多选择空间,搭配人物技能就让整个的战斗过程十分爽快使人欲罢不能。
“相较于之前更新后的战斗界面更加漂亮而且清晰”
游戏的角色设计表现出的是梯度感,例如神官和傀儡师一个可以治疗另一个可以召唤,两者一个续航好一个风险低,对于刚接触游戏的玩家来说提高了容错率,从而有利于进行更进一步的探索。另一方面游戏内目前有人物升星的设定,所以熟悉游戏后这两者的表现不如其他角色那么出彩。例如吸血鬼在三星时会得到一个“背水阵”的被动效果,受到更多伤害但造成更多伤害,这一点就非常适合老司机飚车,低容错率高回报会让战斗体验十分的刺激。
“游戏的立绘还是非常精美的”
在怪物和地图的设计上比上一次测试条理更加清晰,留给玩家的选择更多,而且所有的怪物都有反制的方法,不存在之前无法counter的情况出现。但仍有些怪物显得太强力了,比如第三关BOSS战的回血小怪如果放着不管很快就会把BOSS抬满,不过这也可以算是游戏内的战斗机制,需要平衡的是BOSS召唤小怪需要一个内置冷却,不然连着刷三波小怪那多半是凉凉了,除了以上提到的点外其他的怪物设计还是很不错的,尤其后期加入的人偶会持有玩家的武器,这实际上是在推广游戏内的PVP系统。
“软磨硬泡之下终于打死了BOSS”
游戏内有可以进行多人联机,但目前测试人数较少,所以PVP和联机的内容我还没有体验,但从单人部分来看联机的体验应该还不错,和队友之间合理的分配资源就成了其中很重要的一环,作为一款“RL”游戏,装备的出现自然是随机的,而且在本次还更新了游戏内的最终BOSS,更进一步丰富了游戏的可玩性。
另一方面本作的PVP设定并不是传统的互锤,而是采用了地牢大逃杀的模式,Rogue Like元素加大逃杀模式以及超自由的动作系统,本作的潜力还是很足的。
水池还可以继续挖掘
作为一款动作类“RL”游戏,上面谈完了动作的战斗部分,这一个标题下我们来聊聊Rogue Like中各种“池”的部分。我们先来聊聊装备池。
游戏内的装备主要分为功能性装备和元素装备。功能性装备的设计不错,有加快体力恢复的,还有增加二段跳或者强化空中连击伤害的,还有一些装备可以让玩家有概率获得命运币“赌脸”,这些装备的出现确实会丰富玩家们的游戏体验。元素装备主要分为“火焰,霜冻还有流血”三大元素,不同元素的特质不同,元素装备效果会根据敌人身上的元素层数进行强化,例如霜冻手套在终结敌人时会根据目标身上的冰霜元素层数获得额外金币,实乃刷钱利器。这也导致游戏内隐性的产生了套装这一概念,这个概念的出现一方面给了玩家目标,例如我就是要做流血套,另一方面则是有些许的破坏了“RL”体验,总之有利有弊。
“红色数字的是可以消耗生命值购买的装备”
接下来聊聊道具和房间池,相较于上一次测试,本次更新的房间池进步很大,首先是每个房间内多了很多选项,例如你可以选择喝血池的血还是用生命值换装备,或者在赌博房间内是以小博大还是花费一定的金币换取一件装备,这些设计丰富了玩家分配资源的方式,毕竟“RL”类游戏如何分配手头的资源绝对是一大核心,本次更新很好的多样化了游戏的核心玩法。
“每一条路线的体验各不相同”
接下来主要是商店的设定,商店很有意思的地方是除了消耗金币,有些道具玩家可以消耗生命值购买更好的道具,这也就要求玩家们必须提前规划好身上的补给品,由于游戏内的精力自动回复,所以玩家们要做的是规划好药品的使用情况,你能走多远有时候还是要看运气的。
房间和道具放在一起说的主要目的是这两者实际上是紧密相关的,玩家需要不断的选择和规划自己的资源,这是“RL”元素赋予这款游戏的魅力——选择,笔者在游玩时经常会进行这种抉择,并在仅剩血皮时更加谨慎,期待“下一个房间会更好”,在希望和绝望间踱步,感觉很不错。
意犹未尽的游戏体验
我们常常会讲到短小精悍,一款游戏的流程短但是中间的内容足够精彩我们会认为它是一款精品,但目前来看《时之回廊》单趟流程短,中间除了“RL”本身的魅力之外缺乏亮点,这也就导致了我所说的意犹未尽感,打通关之后的感觉是画了一个“省略号”,而不是其他精品游戏在结束时带给玩家的那种“叹号”。产生这种感觉的原因有很多,例如背景故事的空白就是其中之一,在细节上的问题同样导致了这个感觉的产生,接下来的内容就目前测试阶段中暴露的问题讲一下。
首先是游戏内的信息展示不好,导致玩家不知道怪物身上到底有几层DEBUFF,另外一点就是游戏内BUFF的种类有很多,但是缺乏内容说明,以上两点可以归结为游戏缺乏信息的说明。而在本次更新中在游戏内容的视觉展示方面取得了很大的进步,一些特效更加明显,比如物品留下的鲜血之路被以更清晰的方式呈现出来,玩家身上的各类BUFF更加明显,这点值得肯定。
“本次更新后视觉效果更加明显”
第二点就是游戏流程短中间缺乏亮眼的点,主要问题就是战斗房间内的小怪缺乏设计,大部分打法都是走位聚怪然后一波带走,目前也只有四位BOSS可供挑战,但本次更新后小怪的招式更加多样合理,每一位BOSS都针对自身的特性进行了强化,比如上面提到的回血小怪,这些地方很好的补足了这款游戏战斗过程中缺乏的亮点。
第三点就是游戏机制上的问题,游戏在每次读取地图时会完全保留上一张地图中的内容,好处是减少了工作量,坏处是这给一些地雷型道具留下了作弊的空间,例如一把武器在翻滚时会留下一个地雷,在上一张地图无限翻滚布雷,读图然后就可以看烟花了,重复操作直到通关,这点在更新中得到了修复,现在这件武器的布雷会有一个较长的冷却。
“这个BUG现在已经被修复了”
还有一些素材替换的问题,主要反映为实物与描述不符,这一点随着游戏开发的完善一定会被解决。以上问题最后影响到了整个游戏体验,一款动作类“Rogue Like”游戏需要的是动作部分的开合以及“RL”部分的严谨,这款游戏从流程和内容上来说完成度和可玩性都不错,但还有瑕疵,所以造成了这种“意犹未尽”的游戏体验。
总评
相较于上次的评测我最大感受就是制作方的决心,反映的问题被很快修复,游戏以肉眼可见的速度不断的调整和磨合,游戏越来越完整,同时还让我看到了这款游戏的潜力。意犹未尽这个词有好有坏,坏的部分是让人觉得有所缺憾,而好的部分则是寄托了玩家对游戏的期待,目前来说《时空回廊》作为一款全平台游戏的表现很棒,TapTap9.5分,前作《红石遗迹》的优良表现不用多提,希望以上提到的问题“铸城工作室”能在这款游戏发售前尽快补足,也预祝《时之回廊》能成为继《红石遗迹》之后又一力作。
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