(本文为游戏学术剖析,请读者们多多支持)
RPG类游戏即角色扮演游戏,可以说几乎绝大部分的游戏都是不同形式的角色扮演,但实际上RPG的重点不在于角色扮演而在于“角色成长”,无论是提升等级还是技能树加点都是RPG游戏缺一不可的元素。JRPG(日式角色扮演)这样的一种并不算标准的分类体系更是占了这一类型的很大一部分,但同时我们也要记住一点,JRPG本身不应该被认为可以划归为单独的一类,它也是RPG,这里笔者使用JRPG做标题并无他意。
游戏分类其实一直以来都是一个重灾区,电子游戏蛮荒期的游戏分类基本是套用的当时电影艺术的分类体系,并未做任何新的适配,而是简单粗暴的进行分类,因此后续的游戏分类体系变得越来越乱也是有其原因的。当时代的发展逐渐开始让东方与西方的游戏传统大量借鉴对方时,游戏分类的技术基础就变得过时了,最终就会从单纯游戏分类转化为不同国家文化圈的文化对比,逐渐演变为一种“叙事风格”,这也是本文的核心主旨,即认为JRPG本身只是一种叙事层面上的独特风格,不将JRPG这个概念视作为贬义词。
在讨论何为JRPG之前,我们首先来简单解释一下何为RPG。简而言之,RPG的目标是扮演一个角色,完成冒险的旅程,通过完成整个主线叙事后击败最终boss来“通关”游戏。而根据玩家个人的水平与技术素养来看,他们能够完成游戏,也可能无法完成。在这种情况下,扮演角色本身就成为了核心目标。当玩家完全沉浸在游戏中时,他们就会感觉自己就是生活在这样的一个世界中,与游戏中的主要角色产生强烈的认同感。
RPG通常是以任务为基础的驱动力核心结构,这意味着玩家角色必须要完成一定数量的任务和使命,才能够推进游戏的进展,任务的复杂性和难度会随游戏时间增加。为了成功解决那些棘手的敌人与糟心的解谜,这就使得玩家需要进行大量的学习、训练和策略制定。而在通常情况下,玩家只控制一个角色,然后在游戏世界中旅行时会邂逅其他各种各样的角色。每个角色都有特定的技能,有助于整个队伍的发展。
世界各地的RPG游戏基本上都在一定程度选择了高度奇幻、剑与魔法、龙与地下城式的战斗机制和世界观与剧情发展的类似主题。在RPG游戏中“入戏”和扮演角色本身对于玩家所获得的沉浸感来说是非常重要的,玩家与游戏角色的紧密联系被高度重视。学者丹尼尔·麦凯(Daniel Mackay)认为RPG的主要目标是吸引玩家,“将他们带离日常生活”,“角色扮演游戏的吸引力很大程度上在于玩家对虚构世界的沉浸,从这个意义上说,角色成为玩家与虚构世界之间的想象联系点”。
那么确切地说,到底什么是“JRPG”呢?
学者杰雷米·佩蒂特-加尼翁(Jérémie Pelletier-Gagnon)观察到,“JRPG”一词最初是由北美和欧洲的游戏玩家在互联网讨论板上开始使用的,目的就是将日本的电子游戏与西方的角色扮演游戏区分开来。这在一定程度上是对以“电脑RPG”与“主机RPG”为基础的二元定义系统的一种反抗。在上世纪90年代,无论是国内还是国外的玩家一般都是以主机RPG和电脑RPG来区分JRPG与CRPG的。
国内的家用机玩家在十多年前,二十多年前的受众群体中绝大部分都是以日系游戏为主,因此很多玩家本身自带对日式游戏的情怀值与好感度加成,对于JRPG来说则更是如此,这种过度重视日式游戏的风气在当年的游戏杂志中随处可见,笔者在2008年的UCG杂志中曾见过著名欧美RPG大作《辐射3》的刊登信息,但当时UCG的编辑们纷纷表示:“这是啥?算了不知道是个啥玩意,一笔带过算了”就是其典型例子。
同时大家也要记住一点,那就是JRPG本身的很多底子都是欧美的RPG打的,毕竟有《巫术》《创世纪》《魔法门》等作品做基础这点我们绝对不能否认。
在多年前曾爆发过一场旷日持久的JRPG与欧美RPG之争,(国内当时的玩家互骂对方为“日呆”与“美痴”)世嘉退出主机市场以后,后来居上的微软带着XBOX以及世嘉的遗产选择进军日本市场,可以说在那个时候,JRPG的很多问题就已经开始暴露出来了,之后随着XBOX360与PS3时代跟着微软的步伐一起进入家用机游戏市场的一批欧美RPG,可以说进一步地将JRPG的很多问题放大,并逐渐形成了降维打击。而也正是在这个时期才开始大量出现“JRPG”这个称呼,因此“JRPG”这个词本身是带有一定的贬义因素在里面的。因此,“JRPG”这个词并不是一个毫无争议的词语,在使用该词的时候必须要多思考。
那么,到底是什么构成了JRPG呢?JRPG通过强调故事和角色设计来提供深度沉浸感。相对于西方的角色扮演游戏,传统日本的角色扮演游戏往往具有更加线性的叙事结构,在剧本中玩家所做出的选择较少会改变游戏的剧情发展。(这在后来的很多吸纳了CRPG设计的JRPG中已经很少出现了)
JRPG往往有着回合制的战斗系统,许多JRPG在角色设计上遵循动画风格的内核,但也有一些游戏会使用“无明显日本文化气味”的审美来设计角色(比如《火焰纹章》《皇家骑士团》),这些游戏制作人会将金发、蓝眼睛的偏西方审美的角色融入他们游戏作品中的欧式高浓度奇幻设定中以尽可能的避免日本味道。
经典作品《皇家骑士团》
在叙事结构上,传统JRPG是让玩家扮演游戏中的一个“活生生”的角色,相当于网文中的那种继承原主记忆与经历的魂穿,欧美CRPG则是让玩家去扮演自己本人,也就相当于网文中的本体穿越,你就是你自己,不是别人。
在分析JRPG的视觉表现方面,一些学者主要专注于日本文化中的“可爱”概念(卡哇伊文化,在四方田犬彦的著作中有系统分析),而还有很多人则注意到日本漫画、动画和游戏的三角形“媒体混搭”(ACG)所联合构成的一整套世界观与商业模式,还有一些人则意识到了深刻融入叙事结构中的典型日本价值观、思想和宗教信仰等等......
与在街机上玩的格斗、飞行射击与横版动作清关类游戏不同,在当年,角色扮演游戏是在连接到电视机的个人电脑或家用游戏主机上玩的。这台电视可能会放在客厅(家庭公共空间)或孩子的房间(家庭私人空间)里,这也是为什么在那个年代玩家们普遍用“电脑RPG”和“主机RPG”来做区分的主要原因。
日本的角色扮演游戏往往很长,需要花费50至100个小时甚至更多才能一周目通关。JRPG以传统的“打怪升级”而闻名,依靠这种方式来增强玩家所控制的角色并最终击溃最终BOSS得以通关,而这一切需要足够的时间和耐心和抗压能力(很多早期RPG游戏难度以变态著称,且大多是故意设计以骗玩家购买游戏攻略本赚外快),因此JRPG需要玩家投入相当长的时间,而且往往是一种独自进行的娱乐活动。这为玩家与角色的认同、对游戏世界的沉浸和丰富的叙事体验提供了高度的可能性。
角色扮演游戏在日本的崛起是炙手可热的,这点从勇者斗恶龙火遍全日本就可以看出来,而欧美那边关于JRPG的讨论中总是存在着一种异国情调和东方主义的成分,因此对他们而言JRPG这个概念多少带有一些地域化的特征,很多欧美JRPG的粉丝、评论家和学者们都普遍期望日本游戏与西方游戏相比一定要有所不同。而在我国,因为本身同属于亚洲文化圈内部,我国的玩家群体更容易接受JRPG所展现出来的一些文化内核,从而更容易产生代入感。然而,过于不同也是不好的,比如说JRPG的翻译不佳会在产生严重的“沉浸式不和谐”。(翻译本地化的代表可参考《女神异闻录5》)
总而言之,构成JRPG的主体可以说有很多很多,笔者在这里也只是列出来了其中几个具有明显特征的设计。
在20世纪80年代初,日本的绝大部分角色扮演游戏都是从欧美进口的,而日本当地所开发的许多游戏大致基于《创世纪》、《巫术》或这两者的某种结合。这种游戏风格的真正爆发点是1986年5月由Enix公司发行的任天堂红白机游戏《勇者斗恶龙》。
在1985年,堀井雄二和中村光一等人开始受到像《巫术》和《创世纪》这样的以TRPG(如《龙与地下城》)为基础的角色扮演游戏的影响。堀井效仿了《巫术》的游戏玩法,增加了地下怪物巢穴(堀井甚至直接引用了《巫术》中的短语“怪物吓到了你!”)
堀井和中村十分喜欢《巫术》中极其复杂的地牢探索和资源管理模式,但他们意识到这种角色扮演游戏对于大众来说过于复杂。
因此,为了创作他的游戏《勇者斗恶龙》,堀井首先决定使游戏系统更易于理解。他需要向玩家表明主角需要通过与怪物战斗获取经验和金币从而获得新能力以及更强力和更好的武器的概念。尽可能的降低传统RPG游戏的难度与理解困难,更适合儿童游玩。因此,玩家角色将从一个弱小的战士逐渐成长为一个合格的英雄。尽管这些想法受到了《巫术》的启发,但堀井仍然选择把它们尽可能简化。
在堀井的指导下,Enix的团队制作了《勇者斗恶龙》,这款游戏最终于1986年5月在日本得以顺利发行,与其他游戏不同,Enix不希望玩家将这款游戏视作为什么挑战,而是简单地将其视为一个纯粹的故事,玩家在其中扮演着主角的角色。
总的来说,勇者斗恶龙之所以成功,是因为它将角色扮演游戏的核心元素——即广阔的旅程所带来的高自由度和角色成长系统——以容易接触的形式呈现了出来。
JRPG这个门类得以再次得到进化的契机来自于任天堂磁碟机游戏《塞尔达传说》。与《勇者斗恶龙》相似,这款游戏相对易于上手,而且相较于之前的PC角色扮演游戏,它的控制和战斗系统显得更为优秀。而具有讽刺意味的是,大多数的玩家并不认为塞尔达系列是角色扮演游戏,这主要是因为它的很多元素都被简化或抽象化了。(很多玩家把塞尔达视作为纯粹的ARPG,但实际上这款游戏的内核是有着十足的日式风味的)
在最初的《塞尔达传说》中,仅仅只有少量的装备,大部分的道具被用于开发新区域或解谜,唯一的永久性角色成长属性来自于扩展生命值。而它的续作《塞尔达传说II:林克的冒险》则略显复杂,拥有经验系统、多种魔法技能,尽管后来的续作又回归了简洁。即便如此,在笔者所界定的意义上,《塞尔达传说》确实在技术层面上是一款优秀的日式角色扮演游戏,但也就仅仅如此了。
为什么?因为到了后来,角色扮演游戏的元素开始出现在各种各样的其他类型游戏中。例如著名的类银河恶魔城类型,随着《超级密特罗德》和《恶魔城:月下夜想曲》的诞生而逐渐完善,基本上是将塞尔达游戏的侧滚动视角结合起来。即使这些游戏只是被认为是日本角色扮演游戏的一部分。
除此之外还有策略角色扮演游戏(也就是SRPG,很多玩家将其与战棋游戏做绑定),SRPG中的“S”并不是像百度百科里的介绍那样代指“Strategy”,最初被正式定义为SRPG的游戏是任天堂的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》在当时的游戏介绍里,加贺昭三是这么定义SRPG的:
“游戏的类型是角色扮演+模拟(Simulation)游戏的系统偏向模拟游戏,同时也有着能够对各个角色投入情感的RPG特征”
《最终幻想战略版》是典型的SRPG
这也就是说SRPG并不是策略角色扮演游戏,而应该是模拟角色扮演游戏(至少在日本是这样定义的,欧美那边一般以Tactical RPG来指代这种游戏类型)在日本游戏分类环境里,像光荣的《三国志》《大航海时代》等游戏并不是什么“历史策略”游戏,而是“历史模拟”游戏,只不过在我们国内基本都是以“策略”来指代这些游戏,久而久之就成这样了。
接下来是第一人称迷宫游戏(也就是DRPG)。像《巫术》这样的游戏在90年代的PC玩家中逐渐失去了风头,但在日本,它们保持了一定程度的小众受欢迎度并持续了很多年。阿特拉斯于的2007年推出的NDS游戏《世界树的迷宫》让这种游戏风格重新焕发了生机,画面明亮鲜艳、角色人设吸引人,或许最重要的是在掌机的底屏上提供了绘制地图的工具。这引发了另一场游戏玩法上的革命,其他类似的游戏也开始被开发。
当然,这个列表还在不断增加。有像《梦幻之星online》和《最终幻想14》这样的MMORPG。有从宠物小精灵热潮开始的收集怪物培养战斗的RPG。还有类似《恶魔之魂》的魂系列游戏,还有独特的日本街机式RPG,如南梦宫的《德鲁亚加之塔》以及许多偏向动作方面的游戏。
结语:
所以,像很多子类型标签一样,“JRPG”的定义并不是非黑即白的二极管,而是一个可以滑动的尺度。而且还有成百上千种之多。显然,我们不能涵盖所有类型,尽管这些类型并不像80年代和90年代那么多产,但日本RPG仍然是充满活力的电子游戏领域的重要组成部分。他们仍然提供着独特的机制、独特的视觉风格、出色的音轨、相对创新的故事(叙事风格)和其他使其与西方开发的游戏产生足够差异的方面。换句话说,日本RPG依然拥有许多独具特色的元素,使其在游戏市场上独树一帜。
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